リミテッドのイロハ by Kenji Tsumura

 新年あけましておめでとうございます。この度、LMCで記事を書かせてもらうことになった津村 健志と申します。

 

 普段は「スタンダード」をプレイする機会が多い僕ですが、今回の記事では「ドラフトのイロハ」と題しまして、「ドラフト」フォーマットに関する僕なりのコツを、どの環境でも役に立つ(かもしれない)普遍的なトピックを中心にお届けしていきたいと思います。

 

 

 

 今回のお題は、以下の6本です。

 

①デッキに入るカードは何枚ピックすべき? ~協調とヘイトドラフトの間で~

②サイドボードの重要性 ~リミテッドに完璧なデッキは存在しない~

③下家のプレイヤーの色は気にしない ~少しわがままなくらいがちょうどいい~

④決め打ちはやめよう ~時の流れに身を任せ~

⑤不人気色を逆手に取って ~友人の評価はいまいちでも~

⑥リミテッド戦で最も得がしやすい瞬間とは? ~私待つわ~

 

 

 書きたいことが沢山あって長くなったトピックもありますが、みなさんの気になるテーマだけでもご覧いただければ幸いです。

 ちなみに、この記事内に登場するサンプルデッキは、デッキ枚数40枚(内 呪文:23枚、土地:17枚)の前提でお話していきたいと思います。

 

 それでは、早速1つめのお題から始めましょう。

 

 

 

①デッキに入るカードは何枚ピックすべき? ~協調ドラフトとヘイトドラフトの間で~

 

 

 突然ですが、あなたがドラフトを終えて理想の状況だと思うものは以下のどれですか?

 

 

1.デッキに入るカードが30枚くらい。

2.デッキに入るカードが25枚くらい。

3.デッキに入るカードが18枚くらい。

 

 

 まず真っ先に消えるのは「3番」ですね。デッキに入るカードが足りていないのは、残念ながら「失敗ドラフト」と言わざるを得ません。それでは残る「1番」「2番」はどうでしょう?

 

 おそらく多くの人が「1番」が正解だと主張するのではないかと思いますが、残念ながら「1番」もまた、一種の「失敗ドラフト」です。

 前提にも書いたように、実際にデッキに入るカードは23枚程度であり、サイドボードを含めても25~26枚もあれば事足ります。つまり30枚も色の合ったカードを取るということは、複数枚の「デッキに入らないカード」をピックしているわけで、そのピック理由が「色が合っているから」ということになると、これは複数回の無効なピックをしていることとほぼ同義です。

 自分のデッキを独立して高めていけるスタンダードのような構築フォーマットとは異なり、周囲のプレイヤーとのカード配分で相対的に強さが変動するリミテッド戦においては、他のプレイヤーが順調にデッキを強化している横で無効なピックを繰り返してしまうと、一歩も二歩もデッキの完成度で遅れを取ってしまうことになります。それならば、その無効な数手を他のプレイヤーへの妨害、俗に言う「ヘイトドラフト」に費やした方が建設的ではないかと僕は考えています。

 

 ほとんどのプレイヤーは、ドラフトを教わる際に「協調ドラフトは正義でヘイトドラフトは悪」と習ったのではないかと思いますが、この「協調ドラフト」の目的を間違って認識してしまっているプレイヤーが多いように感じます。「協調ドラフト」とは、自分の上家(右側に座るプレイヤー)が「白」なら自分は「白以外」のカードを取るといったように、お互いの利害関係を一致させてデッキを強くする戦略です。ここで重要なのは、「協調ドラフト」は「自分と自分の周りのプレイヤーのデッキを強くする」ためではなく、あくまでも「自分のデッキを強くする」ために行うということです。

 

 「協調ドラフト」の結果、自分のデッキがそれなりの完成度になろうとも、左右のプレイヤーのデッキが自分のデッキよりも良いものになっていたとしたら、ドラフトに置ける最終目標である3勝(=全勝)するための大きな障壁となります。このため、ある程度「色の棲み分け」が出来た後であれば、隣のプレイヤーに敢えて良いカードを流す必要はありません。

 

 例えば「基本セット2014」ドラフトの1パック目。赤と白のカードを中心にピックしてきた所に、残り6枚のカードが回ってきました。その中に自分のデッキを強化するカードは無く《巨大化/Giant Growth》があったとしましょう。そこで「協調ドラフト」しているからといって、これを流すのは個人的にはやりすぎだと考えます。この《巨大化/Giant Growth》を流したところで下家の色は変わりませんし、もしもここから下家が緑を始められるような状況であれば、あなたが緑を始められる可能性を残すためにも《巨大化/Giant Growth》をピックすべきです。自分のデッキに確実に入るカード、またはサイドボードとして優秀なカードが同パックにあるのならば話は別ですが、「協調ドラフト」をしつつも他のプレイヤーへの牽制もしっかりとしていきましょう。

 

 また、自分のデッキに入るカードを取りすぎる理由のひとつとして、「デッキの完成形がイメージできていないこと」も挙げられるでしょう。環境理解が深まれば深まるほど、カードの評価がはっきりしてデッキの完成形もイメージしやすくなりますし、「この順手でこれくらいカードが取れているならば、ヘイトドラフトをしても大丈夫」という判断もしやすくなるので、練習の際にはその辺りにも気を配っていただければと思います。究極的には、「色が合っているから」という理由でピックするのではなく、「自分のデッキに必要かどうか」で判断できるようになるといいですね。

 

 

 

②サイドボードの重要性 ~リミテッドに完璧なデッキは存在しない~

 

 

 先ほど「デッキに必要なカードはサイドボードを含めて25~26枚程度」と書きましたが、これは暗にサイドボードの重要性を示唆しています。現環境のテーロスドラフトには《闇の裏切り/Dark Betrayal》《反論/Gainsay》といった非常に分かりやすく露骨なサイドボードカードがありますし、《帰化/Naturalize》のようなエンチャントやアーティファクト対策はサイドボード戦略として非常に一般的なものです。これ以外でも、対戦相手の速度に合わせて軽いカードを増やす戦略も最近では広く知られるようになりました。

 

 この項目の小見出しにした「リミテッドに完璧なデッキは存在しない」という言葉は昔からの持論で、リミテッド戦では対戦相手のデッキに合わせてデッキの細部を変えることで、ようやく完璧に近いデッキが完成すると思っています。これは特にシールド戦で顕著に表れるもので、時には数枚の入れ替えにとどまらず、色そのものを変えることさえもあるでしょう。枚数の関係でサイドボードに使うカードの幅が狭くなるドラフトに関しては、あまり大きな入れ替えをすることなく、メインボードを強いカード23枚できっちりと仕上げ、《帰化/Naturalize》のような足りない要素をサイドボードで補う形が理想だと個人的には考えています。

 

 構築の大会にサイドボードなしで参加することがほとんどないことと同じように、リミテッド戦においても、サイドボードは非常に重要な存在です。

 

 

 

③下家のプレイヤーの色は気にしない ~少しわがままなくらいがちょうどいい~

 

 

 自分の下家(左側に座るプレイヤー)に過度の遠慮をするプレイヤーが多いと何度か耳にしたことがありますが、これは非常にもったいないことだと思います。具体例として以下のような状況に遭遇したとしましょう。

 

 

1パック目1手目:《天馬の乗り手/Wingsteed Rider》を流して《タッサの二叉槍/Bident of Thassa》をピック

1パック目2手目:《天馬の乗り手/Wingsteed Rider》を流して《タッサの使者/Thassa's Emissary》をピック

 

 

 そして3手目で《密集軍の指揮者/Phalanx Leader》《波濤砕きのトリトン/Wavecrash Triton》しか取るものがないパックがきたとします。この時点であなたの下家はほぼ確実に白に向かっているでしょうが、そのことがあなたに白を放棄させる理由にはなりません。3手目の《密集軍の指揮者/Phalanx Leader》は上家2人が白をやっていないに等しい明確なシグナルであり、現時点で白を放棄することは青が空いているかどうかが分からないことも含めてリスクが大きいです。更にここで白に触らないということは、あなたの下家が卓内最高クラスの白いデッキを作ることを容認することにもなります。特定の色について、自分が最も美味しい位置に座ったという自覚があるならば、それを下家に譲る必要はどこにもありません。前述の通り「協調ドラフト」とは自分のデッキを強くするために行うもので、互いに利害関係が一致して初めて成り立つものです。そして順回り(時計回り)が二周ある以上は、下家が上家の言うことを聞くのが常です。

 

 《天馬の乗り手/Wingsteed Rider》を2枚連続で流したところから白を始めるのはわがままに見えるかもしれません。しかし下家にもそこから白を続けるかどうかの選択肢があるわけですし、あなたの下で白を取り続けることもまた、下家自身が選んだ道のひとつにすぎません。

 

 ただし例外として、極稀に下家の色をコントロールすることが最も重要な環境がある事には留意しておいてください。少し前の環境であるラヴニカへの回帰・ブロックが正しくそれにあたり、あの環境は色(あるいはギルド)次第では二周目が全てと言えるものだったので、そういった特殊な環境では下家と被らないことに全力を注ぎましょう。

 

 

 

④決め打ちはやめよう ~時の流れに身を任せ~

 

 

 僕は「決め打ち」というものをほとんどやったことがありませんが、今までで唯一決め打ちを期して大会に臨んだことがあります。それは世界選手権2008年でのことでした。その時は「白緑」を狙っていましたが、当時の思想などはこちらにまとめいただいているので、興味のある方はぜひご覧になってみてください。(http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/worlds08/day2-ja#24

 

 普段は「決め打ち」をしない僕が、何故この時に限って「決め打ち」をしようと思ったのか?それはMagic Online上の練習で、世間一般の「白緑」に対する評価が低かったため、遅い順手でも欲しいカードを取れたことが最大の理由です。「白緑」の主戦力である《エルフの幻想家/Elvish Visionary》《シーリアのエルフ/Cylian Elf》が7~8手目にくることなんて日常茶飯事でしたし、初手でも喜んで取っていた《野生のナカティル/Wild Nacatl》《印章の祝福/Sigil Blessing》なんかも5~6手目くらいで確保できることが多々ありました。おそらくこれは、世界選手権本選でも変わることがないだろうと予想できたので、よほどのことがない限りは「白緑」をやろうと決めていました。Magic Online上で《野生のナカティル/Wild Nacatl》《シーリアのエルフ/Cylian Elf》が130枚を超えるほどにやり込んでいたので、「白緑」ならどんなバリエーションでも使いこなせる自信があったこともまた、この「決め打ち」戦略を後押しした要因です。

 

 そんな中で始まった1回目のドラフトの初手は、《ヴァレロンに仕える者/Steward of Valeron》《グリクシスの魔除け/Grixis Charm》しかない衝撃的なパックで、「決め打ちなんて口にするもんじゃないな…」と思いつつもそこそこの「白緑タッチ赤」を組んで2-1で折り返すことに成功しました。

 

 問題は続く2回目のドラフトで、初手は「白緑」のカードが1枚もなく、《ヴィティアのとげ刺し/Vithian Stinger》しか見るものがない波乱の幕開けでした。とりあえずの様子見といった感じでこれをピックしてみると、2手目はまたまた《ヴィティアのとげ刺し/Vithian Stinger》以外取るもののないパックが…。渋々これをピックして3手目を見てみると、今度は《血の信者/Blood Cultist》しか取るものがありません。実は3手目までは「白緑タッチ赤」への未練を捨てきれずにいたのですが、ここで腹を括って「白緑」への未練は断ち切ることに。これが功を奏してなんとか3-0することができましたが、もしもあの位置で「白緑」をやっていたら1-2か0-3していたことは確かです。この例は少し極端過ぎるかもしれませんが、決め打ち戦略は常にこのような危険性と隣り合わせだということは認識しておきましょう。

 

 人間誰しも好き嫌い、得意不得意がありますし、ドラフトを数回もすれば好きなアーキタイプと嫌いなアーキタイプがはっきりすることでしょう。しかし、ことドラフトというゲームにおいては、「流れ」以上に大切なものはないと思います。自分が最も得意とするアーキタイプを美味しくない位置でやるのと、自分の苦手なアーキタイプを美味しい位置でやるのを比較すれば、後者の方が明らかに優れています。そのため、ドラフトの練習は「得意なアーキタイプを伸ばす」のではなく、いかにして「苦手なアーキタイプを克服するか」に焦点を当てるといいでしょう。どの色でも「流れ」さえよければ最高のデッキが組める。これが僕の目指す至高のドラフト戦略です。

 

 

 

⑤不人気色を逆手に取って ~友人の評価はいまいちでも~

 

 

 時として、環境には最弱と呼ばれる不遇の色が存在することがあります。これまた昔話になってしまって申し訳ありませんが、旧ラヴニカ・ブロックにおける「白緑」はその最たる例でした。「あなたがやりたくない色はなんですか?」と10人に問えば、少なくとも9人が即答で「白緑」と答えるほどに、この組み合わせは悪い意味で際立っていました。僕も例に漏れず「白緑」が大嫌いで、練習で挑戦することもなければ、ましてや本番でやるつもりなど毛頭ありませんでした。

 

 しかし現実とは非情なもので、僕がグランプリ・トゥールーズ2006の1回目のドラフトで引いたパックには《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》《番狼/Watchwolf》《セレズニアの福音者/Selesnya Evangel》と「白緑」のオールスターが揃い踏み。他の候補として《浄化の光線/Cleansing Beam》こそあったものの、カードパワーだけで見れば《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》一択のパックでした。練習で「白緑」をやっていなかった自分を恨みましたが、時すでに遅し。後悔先に立たずとはよく言ったもので、この時の僕に与えられた選択肢は無難に《浄化の光線/Cleansing Beam》をピックするか、練習したことすらない「白緑」に突っ込むかの二択しかありませんでした。結局時間一杯まで悩んで《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》をピックし、あとは流れに身を任せることに。結果としてその卓には僕以外に「白緑」を選択するプレイヤーはおらず、《番狼/Watchwolf》《セレズニアの福音者/Selesnya Evangel》も一周してくる万々歳の結末になりました。ただし少しドライな言い方をしてしまうと、この卓は僕の位置で《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》をピックできたプレイヤーなら誰でも3-0できたと思います。

 

 もしも「白緑」が世間的に評価が低いことを加味して「白緑」の練習を積み、その上で自信を持って《ロクソドンの教主/Loxodon Hierarch》をピックできればよかったのですが、当時の僕は全くもってそのレベルにはありませんでした。この経験は、その後の練習で「苦手な色やアーキタイプを積極的に克服する」という信念を形成するきっかけになったエピソードです。

 

 むしろ世間の評価が低い色やアーキタイプは、それを極めることができればドラフトする前から大きなアドバンテージを得ていることになります。先ほどの④番の項目における「白緑」が好例ですが、自分と世間の評価が大きく違う中で強いデッキを組むことができるのであれば、ドラフト前から勝負は決していると言っても過言ではありません。

 

 もしも友人間で評価の低い色が見つかったのならば、それはドラフトにおける必勝法を見出す最大のチャンスかもしれません。

 

 

 

⑥リミテッド戦で最も得がしやすい瞬間とは? ~私待つわ~

 

 

 最後はドラフト中ではなく、試合中のお話です。みなさんにとって、試合中に最も得をしやすい状況とはどんな時でしょうか?僕の答えは「対戦相手が攻めてくる時」です。なぜならば、対戦相手の攻撃時には以下のふたつのメリットが生じるからです。

 

 

1.相手の手札の情報を引き出しやすい

2.2対1交換がしやすい

 

 

 このふたつは微妙にリンクしているのですが、具体例を見ながら掘り下げていきましょう。

 

 例えば、対戦相手が5/5をコントロールしていて、あなたが2体の3/3をコントロールしている場面を想像してください。ライフはお互い20です。ここで対戦相手が1枚もコンバットトリックを持っていないとしたら、5/5を2体の3/3でダブルブロックされると損なのでアタックしてこないでしょう。ところが、もしこの状況下で5/5がアタックしてきたら?

 

 この時点で、対戦相手は少なくとも1枚以上のコンバットトリックを持っていると容易に判断することができます。また、この5/5がもしも数ターンの間殴っておらず、突然殴ってきたのであれば、対戦相手はほぼ確実にコンバットトリックを引いたと確信を持つことができます。構築戦においてもリミテッド戦においても、手札の読み合いは非常に重要な要素ですが、このようにその情報を最も簡単に引き出せるタイミングは対戦相手が攻めてきた時です。

 

 ふたつめの項目である「2対1交換がしやすい」状況も、正しく対戦相手が攻撃してきた時が最もお手軽に行いやすいタイミングです。

 

 先ほどの状況で対戦相手が何かしらのコンバットトリックを持っていることが分かりました。もしもあなたの手札にそれに対する手段がなかったとしたら、アタックを通すのが賢明ですが、幸運にも《破滅の刃/Doom Blade》を持っていたとしたらどうでしょう?あなたが2体の3/3でブロックをするだけで対戦相手はコンバットトリックを使用するはずなので、それに合わせて《破滅の刃/Doom Blade》を使えば簡単に2対1交換が可能です。

 

 また、この状況で5/5がアタックしてきた瞬間に《破滅の刃/Doom Blade》をキャストしてしまうプレイヤーをよく見かけますが、これは本当にもったいないことです。《破滅の刃/Doom Blade》を絶対にキャストするつもりならば、まず最初に2体の3/3でとりあえずブロックをするべきです。そうすることで対戦相手が何かをしてくれるかもしれませんし、最低でも対戦相手にコンバットトリックを使う意志があるかどうかだけは見ることができますからね。

 

 ことリミテッド戦に関しては、こういった小さな情報の引き出し合いが大きな意味を持ちます。特に膠着状態が続いた後に突然攻撃してきた場合や、今までやっていなかった行動を始めた場合は明確な「何かを引いた」というサインなので、それは見逃さないようにしましょう。

 

 昔から「リミテッド戦の除去は大切に」と語り継がれてきましたが、それは主に対戦相手の《百手巨人/Hundred-Handed One》《高木の巨人/Arbor Colossus》のような、いわゆる「爆弾レアのために温存しておく」という意味合いが強かったように思います。ですがもうひとつの理由として、「最も簡単に2対1交換がしやすいから」という理由があることもぜひ覚えておいてください。

 

 もしも、リミテッドの技術を向上させたいのであれば、インスタント呪文、とりわけ除去呪文を「能動的にキャストしない」ことを徹底するといいと思います。リミテッド戦のインスタント呪文は、最も簡単に2対1交換の取れるお買い得商品です。それを後ろ盾に対戦相手の手札の情報を引き出したりもできますし、「とりあえずキャストする」ことほどもったいないものはありません。

 

 返しのターンでアタックできるわけでもないのに、相手のターン終了時にバウンス呪文や除去呪文をキャストしたりしていませんか?ゲーム序盤で2/2が3/3に向かってアタックして、自分の手札を対戦相手に教えていたりしていませんか?

 

 

 リミテッド戦は一挙一動が手札の情報公開に繋がります。対戦相手はどうしてこのアクションをしたのか?ぜひともあなたなりの結論を出しながら、ゲームを進めてみてください。

 

 

 「リミテッドのイロハ」はこれで終了です。昔から書きたかったことをそのまま書いたので、例え話が古くて申し訳ありません。この記事が何かしらの参考になれば幸いです。

 

 それでは、今年も良いマジックライフを楽しんでください!また次回の記事でお会いしましょう。

 

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コメント: 1
  • #1

    通りすがり (水曜日, 01 1月 2014 22:18)

    その昔、津村さんの『白緑決め打ち』理論でドラフトした者です。

    最初に『白緑決め打ち』と聞いた時には、「えっ!除去をあえて取らないなんて!」と半信半疑でした。

    でも、「ジャイグロは除去と変わらない」と説得され、マナカーブを重視したピックを終えた瞬間、世界が変わりました。

    プロレベルのドラフトってこういうことなんですね!

    今では白緑決め打ち無しではもうドラフトできません。

    思わずテーロス環境でも白緑決め打ちしてしまったくらいです(てへっ☆)。

    これからも津村さんの記事、特にリミテッドの記事をお待ちしてます!!

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